Майк ди Севе е номиниран за “Еми” сценарист и режисьор на анимационни филми, който работи в телевизията, киното и областта на видео игрите вече десетилетия.
Майк ди Севе е номиниран за “Еми” сценарист и режисьор на анимационни филми, който работи в телевизията, киното и областта на видео игрите вече десетилетия. Номинацията за престижната награда получава за работата си по седем от оригиналните сезони на онези симпатични откачалки от MTV “Бийвъс и Бътхед”. Писал е епизоди за “Улица Сезам”, някои скечове за Saturday Night Live и е работил като сценарист и режисьор за гиганти като Dreamworks, Cartoon Network, NBC, Nickelodeon и Disney. Портфолиото му изглежда безкрайно, но изваждаме от него само заглавия като “Мадагаскар” и филми от поредицата “Шрек”, за да сте нащрек.
Наскоро в София той води уъркшоп по писане за анимация и видео игри, иницииран от фондация "Елизабет Костова". Нейният директор Милена Делева с право смята, че това е бързо развиваща се и изключително професионална индустрия в България с огромно влияние върху широка публика и независимо, че дизайнът и технологичното изпълнение на дадена игра са първите характериситки, които привличат в една игра, повествованието е това, което може да окаже социално въздействие. Затова с Ди Севе обсъждаме как дизайнът и технологичното изпълнение са пряко свързани и зависими от повествованието и героите и стигат ли ни очите, за да гледаме всичко.
Sheep in the Big City, 2000
Какви са основните разлики и прилики при създаването на герои за телевизията, киното и компютърните игри?
Според мен нашата задача - на всички нас, които работим в развлекателния бизнес - е да създаваме герои, в които нашите зрители или играчи искат да инвестират емоционално. Само тогава те ще останат с предаването или играта. Като потребител или клиент искаме да усетим по някакъв дълбоко подсъзнателен, но също и много забавен начин, че ние сме този герой, да влезем в кожата му, за да споделим преживяването и да погледнем през неговите очи. Играем на ролеви игри, подобно на децата. Независимо дали гледаме любимия си комик по телевизията, или играем любимата си видео игра със стрелба. Трикът като автор или сценарист е винаги да се запитваме какво героят, който създаваме, иска толкова много по начин такъв, че публиката да почувства същото желание.
Beavis and Butt-Head travel across America, 1996
“Бийвъс и Бътхед” бе култов феномен за MTV поколението на 90-те. Има ли все още място в съвременната анимация за същата непочтителност и радикални жестове? Мъртъв ли е пънкът?
Имам много смесени чувства. Смятам, че “Бийвъс и Бътхед” беше наистина освежаващ вид реднек пънк, който поставяше определено огледало срещу половината от нас в Америка. Също така позволи на другата страна във всеки един от нас (и мен включително!) да се наслаждава на невежеството. Бяха наистина забавни времена и толкова много хора са ми казвали колко много смях им е донесла поредицата, така както бе с мен и нашия фантастичен екип в Ню Йорк, оглавяван от Мачи Тантило и Джон Андрюс - най-добрите шефове в историята.
В същото време, ако трябва да съм честен, се опасявам, че постепенно този празник на невежеството доведе до сегашното празненство на много глупави неща като расизъм и отричане на климатичните промени. Макар да е много освобождаващо да се заиграваш с глупостта, това все пак трябва да остане фантазия, а ние да сме умни и отговорни зрели хора.
Какви са предизвикателствата, когато пишеш история за виртуална или добавена реалност?
Като индустрия се намираме насред нов експеримент, в който всички изследваме идеята да дадем на потребителя повече избор в развитието на сюжета. Но ако стигнете прекалено далеч в тази посока - да давате на публиката работата да измисля собственото си преживяване, в един момент става като да я заведете на ресторант, където трябва сама да си измисля и да си сготвя ястието. Аз ходя на ресторант, за да може някой, който е далеч, далеч по-добър готвач от мен, да ми предложи едно невероятно изживяване, за което не съм мислил. Затова трябва да помним, че това е ролята ни.
Shrek 2, 2004
Видео игрите ни помагат да изживяваме порочна, алтернативна реалност, подобно на социалните медии, създавайки аватари на нашите физически същества. Не крие ли опасност това нарастващо присъствие на виртуалната реалност в нашия живот, точно когато социалната и политическата ни ангажираност са по-важни от всякога?
Така смятам, но за съжаление наред с мен на много хора им се налага да признаят, че е твърде рано да се каже. Казано така, явно е ясно, че технологиите ни се развиват много по-бързо, отколкото способностите ни да разбираме - къде ще ни отведе този феномен в крайна сметка. Рей Курцвейл е страхотен визионер в тази сфера. Той предвижда свят, в който всичко, което предположиш, се случва - но в по-големи количества, отколкото всеки от нас може да си представи. В същото време той е странно оптимистично настроен, че Киберсветът, който вече е започнал да се самосъздава с все по-малко от нашата слаба човешка помощ, ще ни остане вечно благодарен и ще намери някое удобно, ако и неефективно местенце за нас. Все едно сме някой застаряващ родител или пък мил, лоялен домашен любимец. Ако вече е твърде късно, то тогава намирам тази възможност за забавна и някак утешителна по един извратен начин. В същото време винаги ще има хора, да се надяваме много от тях, които ще използват средствата, за да водят добрите битки и ще намерят начин да ги впрегнат, за да създат някои наистина могъщи неща. Аз съм боец и от моето наивно малко място в света все още не съм открил по-добра цел и смисъл в живота от тази да се опитам да помогна на планетата. А планетата се нуждае от нас в момента. Мисля си, че много от нас ще продължат да се опитват да използват най-новите технологии за промяна.
Over the Hedge, 2006
А видео игрите не допринасят ли за цялостното отдръпване от социалния и политически живот около нас? Как оценявате етиката в тази индустрия?
Да, често го правят. Виждам го в дъщеря ми. С всяка игра с един играч, която печели (а тя е изключително състезателен тип), тя пропуска красива гледка през прозореца или шанса физически да преживее нещо с приятели.
Но пък има игри, в които всеки е в същата реалност. Смятам, че те са много, много по-добри. Не е като да играеш на криеница в гората в някой есенен ден, в който можеш да помиришеш мократа кора на дървото, зад което се криеш и да чуеш листата да шумолят под стъпките на твоя опонент. Но е доста по-добре, отколкото просто да гледате телевизия заедно с часове с приятелите си, което аз правех, докато бях дете.
Как си представяте бъдещето на анимацията?
Страхотната история винаги ще бъде крал. Или все повече - кралица. Големият приток от гласовете на жените в индустрията през последните години е в изумително развитие, така че сме още в самото му начало. Това е много вълнуващо. След това имаме и този обем от анимация, който се създава - просто неизброими часове от всякакво забавление. Стига се до точка на абсурда, тъй като няма достатъчно очни ябълки, които да гледат всички тези заглавия. Може би стволовите клетки ще ни създадат повече!
Биляна Токмакчиева и Йоана Жечева превърнаха проекта си The Artist at Play в едно от явленията в съвременното ни изкуство през тази година и дадоха платформа на ново поколение художници
С дебютния си албум “Introverse” групата на Али Абдала – ALI отбеляза нов връх в една от най-силните години от съществуването си от 2015 г. насам
За артиста Мартиан Табаков, познат както като един от основателите на belka studio, така и на групата KAKE?, за тенденциите, сред които е и политизирането на изображенията в изкуството