Маси с компютри, пълни с младежи, които би трябвало да са в училище и предавани от човек на човек списания за игри – тези моменти веднага извикват спомени от края на 90-те, когато на фона на трескавото наваксване със западните тенденции в България се случва и едно явление, което е, малко или много, в синхрон със световните феномени. Подробно събрана и проверена история на българския гейминг като че ли не съществува, а би трябвало: в нея можем да открием поколенчески разлики, както и преход от нещо, което в началото е просто забавление, към постепенното му превръщане в сложно изкуство.
Първите опити за програмиране, и по-точно за програмиране на игри, са свързани с навлизането на технологичното образование през 80-те години. В началото на десетилетието започват да бъдат представяни първите модели “Правец“, а в средата те стават все по-достъпни за ученици чрез компютърни клубове из страната.
“Имаше напъни от страна на партията да се модернизират малко нещата и училищата се напълниха с компютри “Правец”, клонинг на Apple. През 90% от времето на тях се играеха игри”, казва в епизод от подкаста “Българска история” Веселин Ханджиев, който започва да програмира в 8 клас и впоследствие става един от първите, които създават компютърни игри. В края на 90-те е част от Haemimont Games, които разработват първия български мултиплеър – Tzar (1999), а впоследствие застава зад Black Sea Studios.
Аркадната игра Popcorn от 1988 г.“Виждайки за първи път видео игра Popcorn от 1988 г., усетих нещо специално. Все едно някой ми прошепна "Видео игрите ще играят сериозна роля в живота ти", спомня си Мартин Кадинов, предприемач, управляващ партньор в първата в България агенция за електронни спортове TDB Play и инициатор на Българския гейминг маратон.
“Започнах да играя активно – сам и в клубовете или залите с игри с жетони. Осъзнах, че съм добър и... продължих да следвам страстта си, която по-късно се превърна в професия.”Втората половина на 90-те години променя ежедневието на децата и тийнейджърите с рязкото навлизане на видеоигри, създаването на първи специализирани печатни издания за гейминг и появата на многобройни зали (компютърни клубове, интернет кафенета), посветени изцяло на играенето, понякога 24 часа в седем дни от седмицата.
CSI 3: Crime Scene Investigation / 3 Dimensions Murder, 2006 г., първата игра на Ubisoft SofiaКадинов разделя няколко етапа в утвърждаването на гейминга.Първи етап: зараждането му с появата на първите компютри в училища, клубове по интереси, квартални “дупки”, в които могат да се намерят игри с жетони и на ръчка: Goody, Living, Popcorn на PC и Cabal, Wonder Boy, 1942.
Втори етап: достъпът до евтините конзолни игри тип “1001 игри в 1”, които започват да се появяват в домакинствата към средата на 90-те.
Трети етап: Разпространението на компютърни клубове.
“Голяма част от живия живот се случваше именно там бяха навсякъде, кипящи с (дигитален) живот. Играехме Doom, Quake, Counter-Strike, Starcraft & Warcraft III, DOTA, Diablo II.”Клубовете лека-полека залязват в началото на 2000-те, когато интернет става достъпна домашна услуга, а играещите се пренасят към World of Warcraft, League of Legends, DOTA 2, CS:GO.
На границата между ХХ и XXI век се правят крачки към първите български игри, които намират международен отклик: Tzar излиза през 1999 г. в Европа, през 2000 г. в САЩ и има версии на френски, немски, италиански, испански, корейски и японски. През 2007 г. международната компания Ubisoft стъпва в София.
Брой на списание Neo Gamer от 2004 г. / Брой на PC Mania от 2001 г.Ако сега на видеоигрите се гледа като нормална част от ежедневието и дори възможност за комплексен storytelling и изкуство, през 90-те те са често синоним на загуба на време, част от по-тъмната страна на вълната от нови забавления след падането на тоталитарния режим през 1989 г.
“Преди около 30 години игрите бяха възприемани като загуба на време и занимание за аутсайдери”, разказва Кадинов, който е на 39 години, което означава, че геймингът го е следвал през почти целия му съзнателен живот.
“Компютърните клубове от 90-те не спомагаха особено за позитивния имидж на видео игрите, даже напротив.” За него това е разбираемо предвид консервативните нагласи в обществото и как винаги забавленията от “едно време” са идеализирани, съпоставяни с това, което вълнува младите.
“Игрите са поколенчески феномен. Ако днес 7 от 10 тийнейджъри играят игри, а другите трима, въпреки че не играят, го възприемат за нещо нормално, то преди 30 години процентът от хора, които имат афинитет към игрите, беше нищожен.”Кадинов разделя няколко вида фази на отношението на играещите към гейминга. От потребителска гледна точка, България не изглежда кой знае колко индивидуален случай, тъй като продукт, който се преживява и употребява онлайн, води до консолидирани общества и публики.
От бизнес гледна точка, той наблюдава, че в България, както и в региона, има немалко гейм студия, които развиват своя дейност, основно за експорт, т.е. произвеждат продукт или услуга на местния пазар, но адресират чуждите потребителски пазари.
“Местните са твърде малко, за да могат да реализират смислени бизнес резултати.”Увеличаващата се популярност на игрите и професионализацията на цялата област през десетилетията, водят и до това България да има талантливи създателите на водещи позиции в почти всички най-популярни световни игри – DOTA 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive и други.
“Плюс при електронните спортове е, че те не са толкова добре установени като класическите спортове като футбол, където, за да се развие един спортист, са нужни школи, инфраструктура и пр. В гейминга, ако си добър и го показваш в игрите си онлайн (които играеш от дома си на компютър, който може и да не струва повече от 2000 лева), можеш да стигнеш до водещи позиции в света, да бъдеш забелязан от някой отбор и така да развиеш професионалната си кариера.”